문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 토드 하워드 (문단 편집) == 거짓말의 아버지 == [youtube(hFcLyDb6niA)] [youtube(YPN0qhSyWy8)] [* 위의 It Just Works 노래는 토드 하워드가 직접 듣고서 자기는 저렇게 노래를 잘하지 못한다고 반응했다.] 명성과는 별개로 게이머들 사이에선 거짓말을 밥먹듯이 하는 개발자로 악명이 높은데, 항상 게임 발매 전 인터뷰에서는 게임이 킹왕짱에 모든 기대를 뛰어넘을 것이라고 구라 반 진실 반의 발언을 한다. 상기 영상도 [[플리트우드 맥]]의 Little Lies에 토드 하워드의 인터뷰를 합성한 것인데 매우 적절해서 새 게임이 나올 때마다 거짓말들이 추가된 것이 10년 가까이 된 판이다. 이 점에서는 [[피터 몰리뉴]]와 비슷하지만, [[엘더스크롤 4: 오블리비언]] 이후로 모두 올해의 게임을 받을 정도로 높은 평가를 받기 때문에[* 2006 오블리비언, 2008 폴아웃 3, 2011 스카이림.] [[예쁘면 모든 게 용서된다|아무리 구라를 쳐도 모든 게 용서되었다]]. ~~폴아웃 76이 나오기 전까진...~~ 가장 황당한 구라는 [[https://kotaku.com/371657/fallout-3-has-over-200-endings|폴아웃 3의 엔딩은 200개가 넘을 것]]이란 발언이었다. 알다시피 [[폴아웃 3]]의 엔딩은 하나하나의 차이점은 감질나게 적은데다가 [[Broken Steel]]로 이어지지 않는 것들은 모두 억지 [[페이크 엔딩]]이었다! [[프로젝트 퓨리티|정수기 버튼 누르니까 반짝하고 엔딩 뜨면서 메인 메뉴로 내던져진]] 플레이어들은 [[장비를 정지합니다|뭔가 잘못되었다는 걸 느끼고]] 분노했지만, 이미 그들의 돈은 날아간 지 오래. 사실 200개 엔딩 드립은 언론의 과장과 토드 하워드의 잘못으로 빚어진 참사였다. 토드 하워드의 200개 엔딩 발언이 나온 것은 2008년 3월에 있었던 official Xbox podcast에서였는데, 토드 하워드는 당시 이미 200개 엔딩 발언을 하고 뒤이어 이게 조합("multiplies by")이라는 것을 분명히 설명하였다. 하지만 이를 청취하여 기사화하던 언론에서 토드 하워드의 전반부 발언(200개 엔딩)만 따서 '200개의 개별 엔딩이 있다'고 [[https://www.destructoid.com/stories/fallout-3-will-have-over-200-endings-you-will-never-have-a-life-again-77392.phtml|기사화]]하여 널리 퍼졌고, 폴아웃 팬블로그에서 이에 대한 정확한 내용을 올리자 언론에서도 하루만에 200개 엔딩이 조합(permutations)이라고 [[https://www.destructoid.com/update-fallout-3s-200-endings-arent-really-endings-but-permutations/|정정보도]]("it seems that we're wrong to think there are 200 individual endings")를 한 사안이고 이미 당시에 논란이 종결된 떡밥이었는데, 모든 루머가 그렇듯 해명보다는 루머의 자극성이 더 사람들의 구미를 당기는 법이므로, 200개 엔딩 구라는 그 후 수년간 인터넷 세상을 떠돌았다.[* 사실 폴아웃 3 200개 엔딩은 그리 많은 수도 아니다. 폴아웃 1의 엔딩 슬라이드를 조합하는 경우, 최대 360개 조합이 가능하고 폴아웃 2는 가능한 조합이 1백만 개를 넘는다. [[매스 이펙트 3]]나 [[위쳐 3]] 등 엔딩 구조가 비슷한 다른 게임과 비추어 봐도 조합 200개는 그리 많지 않다. 실제로 폴아웃 3 엔딩의 이런저런 조합을 다 돌려보면 200개를 쉽게 넘는다.] 하지만 저 '조합' 발언조차 단순히 다양한 엔딩 슬라이드의 조합임을 미리 고지하지 않은 흔한 [[거짓말은 하지 않는다]]식의 포장이며 애초에 언론이 과대포장할 수 있도록 단초를 제기한건 토드 하워드이기에 루머임을 아는 사람들조차 토드 하워드를 비판하는 것을 멈추지 않았다. 아래는 official Xbox podcast에서의 엔딩 관련 토드 하워드의 발언이다([[http://www.destructoid.com/update-fallout-3-s-200-endings-aren-t-really-endings-but-permutations-77543.phtml|출처]]). >베데스다로서 우리는 점점 더 커졌습니다. 저번주에는 우리는 200개가 넘는 엔딩을 만들게 되었습니다. 과장이 아닙니다. 하지만 좀더 설명이 필요합니다. 200개 엔딩...그건 꽤 많죠. 우리가 개발을 시작했을 당시 최초로 구상한 안에 다르면 우리에겐 다양한 버전의 엔딩이 있었습니다. 엔딩은 영화같았고 게임중 한 일에 따라 바뀌는 것이었습니다. >개발을 시작했을 때는 좀 흐릿해졌습니다. '9개나 12개 엔딩이 있을거 같은데?'하는 느낌으로. 그리고 우리는 거기에 이것저것 추가하기 시작했습니다. 이걸 하든가 안 하든가에 따라 엔딩에서 다른 버전이 나오는 겁니다. 그리고 이걸 계속했는데, 불과 2주 전에 어떤 직원이 이런 아이디어를 냈습니다. "이걸 엔딩에 적용합시다(뭔지는 스포일러 때문에 말 안하겠습니다)".[* 여기서 만들었다던 4가지 버전의 슬라이드는 주인공과 아버지([[제임스(폴아웃 3)|제임스]])의 인종(아시아인, 백인, 흑인, 히스패닉)에 관련된 것일 것이다. 엔딩에서 4가지로 버전이 갈라지는 유일한 경우이기 때문. 카르마는 3가지로 갈리고 성별로 2가지로 갈린다. 자세한 건 [[폴아웃 3/엔딩]] 참조.] 그래서 제가 그랬죠 "그거 천재적이군요. 반드시 합시다" 그런데 생각해 보니 "어 근데 여기에는 4가지 버전이 필요하겠네요" 그래서 저는 "좋습니다, 그 부분에 4가지 버전을 준비합시다"라고 했습니다. 그 당시 우리에게 있던 엔딩은 60개 엔딩이었는데 그 4가지 버전을 곱하면 이제 약 240개의 엔딩이 되는 거죠. [[엘더스크롤 5: 스카이림]]에 대해서는 오블리비언은 구린 게임이었다며 이번엔 제대로 된 게임을 보여주겠다고 말했다. 오블 나왔을 때와는 뭔가 얘기가 다른데, E3 시연때 [[드래곤]]의 행동은 전부 스크립트 이벤트가 아닌 리얼타임 시뮬레이션이며, [[던전]]들은 전부 수작업으로 만들어졌다고 말했으나 믿는 사람은 별로 없었다. 게임이 발매된 후의 반응은 '더하지도 덜하지도 않고 딱 말한 만큼만 나왔다.'는 것. 그래서 과거처럼 구설수에는 거의 오르지 않았다. 실제로 최초 발표시 [[http://www.destructoid.com/preview-the-elder-scrolls-v-skyrim-199017.phtml|프리뷰1]], [[http://www.theguardian.com/technology/2011/jun/10/elder-scrolls-v-skyrim-preview|프리뷰2]]를 보면 당시 설명한 게임과 실제 게임과 그리 차이가 없는 것을 알 수 있다. 다만, 주로 구설수에 오르는 건 하이 흐로스가의 7천 계단 뻥카. 물론 폴아웃 때처럼 사기를 쳤다고 화내는 게 아니라 일종의 팬덤 애증표현(?)에 가깝다. 애초에 직접 세봤다는 소리도 농담조로 한 말이었으니까. 그리고 폴아웃 4 관련 인터뷰에서 '본작에서는 게임 중의 로딩이 없어졌다.'는 거짓말을 했다는 주장이 있었는데, 영어권에서도 문구 하나 잘라와서 '로딩이 없다'고 많이 퍼진 사안으로 이에 대해서는 당시 질문과 답변 전부를 볼 필요가 있다. 해당 질문과 답변은 2015년 E3에서 폴아웃 4가 공개되었을때, E3 현장에서 [[http://www.digitalspy.com/gaming/e3/interviews/a654353/fallout-4-interview-todd-howard-talks-mods-in-game-building-and-map-size/#~phdXlDcRR7uwyx|디지털스파이라는 웹진]]의 기자가 토드 하워드가 나눈 질의응답 중 한 부분이다. 당시 기자는 토드 하워드에게 월드맵 사이즈가 얼마나 크냐고 물었는데, 토드 하워드는 직답을 피하며 [[경험의 밀도|크기가 아니라 밀도가 중요하다면서]] 해당 내용을 언급한다. 당시의 원문은 다음과 같다. >질문: Can you tell us how big the map's going to be? >답변: "I avoid answering that, and I'll tell you why. If you look at our previous stuff, it's kind of like that. We don't actually measure it like that. Because Skyrim is one size, but the mountains take up a lot of space. That's not really a game place, it's in your way, you have to go around it, so we're not really doing that. '''In the city, it's very dense, but there is no load - like in Fallout 3, there's a load - for areas of the city, we don't do that.''' So it's very dense, the buildings are tall, and a lot of them are open, so you can just walk in and around, so... it's big. I wouldn't say, you know, if you played Skyrim, I couldn't tell you it's X bigger, so we're just saying it's about the same size." 저기서 문제가 되는 문구는 로딩이 없다(no load)는 문구인데, 해당 답변에서 토드 하워드는 질문받은 맵 크기가 중요하지 않은 이유로 베데스다의 전작인 스카이림을 들고 있다. 스카이림에는 산지가 상당히 많았으나, 게임상에서 [[허브(레벨 디자인)|주요 사건들이 벌어지는 허브]]는 마을이나 대도시였기에 중요하지 않았다는 것이며 맵 사이즈를 그런 식으로 측정하지(measure) 않는다고 한다. 뒤이어 도시 내부는 매우 밀집해있으며, 도시 지역에서는 로딩이 없다고 하는데 여기서 말하는 도시(the city)가 정관사라는 점에 주목할 필요가 있다. 당시에는 다이아몬드 시티나 굿네이버스같은 구체적인 설정이나 컨셉이 공개되지 않았고 단지 보스턴(Boston)시가 배경이라고 공개된 시점이기 때문이다. 즉, 만약 저기서 말하는 '도시'를 일반적으로 게임에 등장하는 주거지로 이해했다면 a city나 cities라고 표현하는 것이 타당하다. 하지만 토드 하워드는 그 도시(the city)라고 응답했는데 인터뷰 문맥상 여기서 말하는 도시는 보스턴 시 그 자체이다. 스카이림이나 뉴 베가스는 물론이고 대부분의 RPG 게임에서는 도시와 도시외부가 명확히 구분되는데 반해, 베데스다가 작업한 폴아웃 3와 폴아웃 4는 각각 워싱턴 D.C.와 보스턴의 시가지 일부나 [[랜드마크]] 일대를 대강 만든 뒤 적당히 부수거나 녹슬게 만든 뒤 레이더 기지나 슈퍼 뮤턴트 소굴이나 구울 던전이나 황무지인의 거주지를 세팅하는 것이다. 실제로 "도시 내부가 밀집적이다(In the city, it's very dense)"이라는 문구나 "빌딩이 높다(the buildings are tall)"라는 문구에서도 여기서 말하는 도시가 보스턴 시 자체임을 알 수 있다. 여기서 이해가 안된다면 폴아웃 3가 워싱턴 D.C.라는 도시를 어떻게 구성했는지 생각해보자. [[수도 황무지]]는 대부분의 구역이 오픈 월드지만 워싱턴 D.C. 도심에서 활동하기 위해서 (적어도 맵 마커를 따기 전까지는) 지하철과 폐허로 이루어진 무수한 던전을 통과해야 한다. 그리고 그 사이는 (스카이림의 산처럼) 망가진 지하철이나 무너진 건물벽이 게임상에 쓰이지 않는 공간을 차지하고 있고 플레이어의 자유로운 이동을 가로막는 것이다. 이 때문에 다른 오픈 월드 게임을 하다가 폴아웃 3를 하면 공간이 좁아 보인다. 워싱턴 D.C. 도심의 구조는 뻥 뚫린 오픈 월드가 아니라 실제로는 던전과 아주 작은 맵을 모은 것이다. 그래서 플레이어가 이 구역에서 저 구역으로 넘어갈 때마다 새로 로딩하는데, 이를 게임 내적으로 정당화하는 설정이 '무너진 건물이 길을 가로막았다.'는 것이다. 예를 들어 빠른 이동 없이 백악관이나 국회의사당 같은 워싱턴 D.C.의 곳곳을 도보로 이동하기엔 곳곳이 무너져 삥 돌아가야 한다. 폴아웃 4에서 보스턴 시내의 '금융 구역'에서 '극장 구역'으로 가고자 할 때 로딩이 필요없었던 것과 비교해보자. 왜 폴아웃 3를 이렇게 만들었는지는 모른다. 전작이니 만큼 기술 부족이나 최적화 문제일 수도 있고 디자인 원칙 때문일 수도 있지만...[* 설정상의 측면에서 볼 때, 워싱턴 D.C.와 보스턴의 전략적 가치의 차이로 인해 이런 결과가 나오는 게 더 자연스럽다고 볼 수도 있다. 보스턴은 약간의 연구시설(CIT) 정도는 존재할 순 있어도 시내에 전략적 목표물이라고 할 만한 게 D.C.에 비하면 얼마 없다. 대부분의 고가치 목표물은 도시 바깥 남서쪽에 몰려 있었으며 그곳에 핵미사일이 직격했다. 프롤로그에서 볼트 111에 들어가기 직전에 터진 핵폭발이 바로 이것이며 그 결과가 빛나는 바다이다. 도시가 직격을 당하지 않았기 때문에 보스턴은 약간 너덜너덜해진 도시 폐허지역이 되어 로딩의 없는 야외 맵 구조가 된 것이라고 볼 수 있다. 반면 워싱턴 D.C.는 '''미국의 행정수도'''라 [[미중전쟁(폴아웃 시리즈)|미중전쟁]] 이후 무정부 상태가 된 것을 설명하려면 백악관과 국회의사당 등 정부기관들이 박살날 필요가 있으므로 초토화 규모가 보스턴과는 차원이 다르다. 좀 더 선형적인 구성이지만 마찬가지로 극심한 핵폭발(이쪽은 대전쟁 후 200년간 잠들어있던 핵무기들이 터지면서 생긴 것)로 인해 비슷하게 폐허가 되어버린 [[폴아웃: 뉴 베가스]]의 [[디바이드]]를 생각해보면 그 만큼 워싱턴 D.C.가 철저히 파괴된 것이라고 볼 수 있다.] 또한 토드 하워드는 줄곧 우리는 그렇게 하지 않는다(we're not really doing that, we don't do that)라고 하고 있는데 "로딩이 없다"라고 거짓말을 했다는 측은 로딩 관련 언급 뒤의 "we don't do that"를 '로딩 안한다'는 의미로 보는데, 인터뷰 전체 답변을 보면 저기서 베데스다가 "하지 않는다"는 것이 맵 크기에 대한 답변이지 로딩에 관한 것이 아님을 쉽게 알 수 있다. 즉, 폴아웃 3처럼 로딩이 존재한다(like in Fallout 3, there's a load)와 (보스턴) 도시 구역에서는 로딩이 없다(there is no load for areas of the city)와 우리는 그렇게 하지 않는다(we don't do that)라는 문구는 각각 따로 봐야 하는 것이다. 실제로 토드 하워드는 2017년 2월 [[http://www.ign.com/articles/2017/02/23/dice-2017-fallout-4-director-todd-howard-on-bethesda-game-studios-creative-process|IGN과의 인터뷰]]에서 폴아웃 3와 폴아웃 4를 비교하는 언급을 하였는데, 폴아웃 3에서는 도시(the city)를 탐험하는 것이 황무지(the wasteland)를 탐험하는 것만큼 흥미로운 것은 아니었다(We felt like we didn’t do as good a job of exploring the city in Fallout 3 as we did the wasteland)면서 폴아웃 4를 만들 때는 "도심 구역(downtown area)을 탐험하기 좋도록 개방된 공간으로 만들었다(So we made it a priority in Fallout 4 that the downtown area was just as interesting to explore, that it was open)"라고 언급했다. 전부 도시(the city)를 워싱턴 D.C.나 [[보스턴]] 시라고 해석해야 이해가능한 발언들이고, 폴아웃 3의 도시 탐험 플레이의 난점은 위에서 언급된 대로 개방된 공간이 아니라는 것이다. 이를 고려해서 위의 질문과 답변을 번역하면 다음과 같다. >질문: 맵의 크기가 얼마나 클지 답변할 수 있나요? >답변: 전 그 대답을 피하겠습니다. 왜 그런지 말해드리죠. 우리의 전작을 봤다면 그런 것인데, 우리는 그런 식으로 측정하지 않습니다. 왜냐하면, 스카이림은 어느 정도 크기를 가졌지만 산들이 상당한 공간을 차지하고 있었습니다. 게임을 위한 진짜 산은 아니죠. 길을 가로막고 있으니 돌아서 가야합니다. 그러니 우리는 그런 식으로 (측정)하지 않습니다. 보스턴시 내부는 매우 밀집적입니다만 도시 구역에서의 로딩은 없으니(폴아웃 3처럼 로딩은 존재합니다) 우리는 그렇게 (측정)하지 않습니다. 그러니 매우 밀집적이고 건물은 크고 그중 상당수는 열려있습니다. 그러면 그냥 걸어갈 수 있고 주변을 맴돌수 있고 매우... 큽니다. 그러니 답변할 수 없습니다. 만약 스카이림을 플레이해봤다면, X배로 크다고 말할 수 없습니다. 그러니 대략 비슷한 크기라고 말하겠습니다. 폴아웃 4 발매 이후 시간이 흐르면서 다시 한번 father-of-lies로서의 모습이 부각되고 있다. 2015년 E3에서 폴아웃4 [[https://www.youtube.com/watch?v=D5esyZPt5Jo|빌리징 소개]]를 마무리(동영상 25분 50초부터)하면서 빌리징은 선택적인 부분(optional part)이며 거대한 게임의 단지 일부분(just one part of huge game)이라고 한 마디 한 것과 달리 퀘스트를 비롯한 게임 내 체험 요소가 전작들에 비해 적은 수준이라서 빌리징을 스킵해버리면 게임의 상당부분을 그냥 안하고 넘어가는 꼴이 되어버린다. 토드 하워드가 언급한 선택적(optional)의 의미는 "하고 싶다면 할 수 있다(you can do if you want to)."라고 E3 당시 부언했는데 실제 게임을 해본 많은 유저들이 이걸 '선택적'이라고 받아들이지 않은 것이다. 다만 "빌리징이 싫으면 무시해도 된다"는 식의 언사는 베데스다 홍보 담당자인 피트 하인즈가 [[http://www.gamesradar.com/fallout-4s-crafting-optional-for-ending/|게임즈레이더와의 인터뷰]]에서 언급하여("you can just ignore all of this crafting") 퍼진 말이지 토드 하워드가 한 말이 아니다. 이 같이 게임 출시 전 한 번씩 터뜨려주는 숱한 과장들에 대하여 해외 게임팬들은 애증이 담긴 장난(?)으로 영국 밴드 Fleetwood Mac의 노래 [[https://www.youtube.com/watch?v=e5HkuhSEnPQ|Little Lies]]를 합성하여, 토드의 과거 발언이나 웃긴 사진 등이 담긴 동영상을 유튜브 등에 올리기도 한다. [[https://www.youtube.com/watch?v=ZvJtSx0_VlQ|이런 것들]]. 유튜브에 Todd Howard Lies나 심지어 배경노래 제목을 모르고 sweet little lies만 검색하더라도 나오는 수준이니 거의 게임계의 필수요소. [[https://www.youtube.com/watch?v=yvGXCisAaR4|폴아웃 4의 새로운 Lies를 기념하여 그 동안의 위업을 모은 동영상도 있다.]] 오블리비언의 Radiant AI와 체스 클럽 발언, 폴아웃 3의 200가지 엔딩, 스카이림의 모든 산 등반가능, 폴아웃 4의 It just works 등이 모두 포함된 내용. 관련 유명한 밈으로 "[[아무튼 주작임|It just works(아무튼 됩니다)]]"가 존재한다. 폴아웃 4 시연 영상 당시 정착지에 전력을 연결하면서 했던 말인데, 토드 하워드의 경우에는 긴 설명을 생략하겠지만 그래도 자신이 설명한 기능들이 정확히 작동한다라는 의미였다. 헌데 베데스다 게임 스튜디오의 작품들은 버그로 인해 별의별 기괴한 현상이 다 일어나는 판국이라 '왜인지는 모르겠는데 아무튼 이럴 수 있음 ㅋ'이라는 의미로 비꼬아서 사용되고 있다. 이 때문에 영미권에서 게임 스트리밍 중 버그가 발생하면 채팅창이 It just works로 도배되는 모습을 볼 수 있다. 폴아웃 76 사태로 인해 국내에서도 꽤 유명해진 밈. 토드 하워드도 이것을 알았는지 E3 2018 Showcase에서 Sometimes It doesn't just work(가끔은 아무튼 안되기도 합니다)라며 [[https://www.youtube.com/watch?v=50KimbZkW6k|자학개그]]를 했다. 그런데 이후 폴아웃 76의 엄청난 버그들 때문에 저 자학개그도 합성되어 조롱거리가 되고 있다. It doesn't just works를 It just works로 바꾼 다음 뒤에 관객 웃음소리를 합성해 조롱하는 영상으로 많이 쓰인다. 그래도 흔치 않은 오픈 월드 1인칭+3인칭 RPG 제작자인 만큼 긍정적인 평도 없잖아 있었으나 [[폴아웃 76]]이 졸작이 되면서 또 다시 토드 하워드가 거짓말쟁이로 욕을 먹기 시작했다. 폴아웃 76엔 토드 하워드가 크게 참여를 하지 않았다는 주장이 있으나 엄연히 Executive Producer로 참여했고 폴아웃 76을 개발한 베데스다 오스틴 지부의 폭로에 따르면 상사로서는 최악의 상사라고 폭로한 바 있다, 베데스다가 게임 홍보와 시연 장면에 토드 하워드를 내보냄으로써 마치 토드 하워드와 [[베데스다 게임 스튜디오]](정확히는 본가인 메릴랜드 스튜디오)가 개발한 것처럼 베데스다 스스로 오해를 불러오기도 했다. 위에서 말했듯이 본인부터가 Executive Producer이기도 하고 본인이 제때 마무리지었어야 할 폴아웃 4의 멀티플레이 프로젝트를 세월아 네월아 굴리다 다른 스튜디오에 [[아몰랑]] 식으로 투기해버린 결과물이 76이기 때문에 굳이 따지면 직접적인 디렉터는 아니긴 하나 매우 큰 비판을 들었다. 그리고 [[스타필드(게임)|스타필드]] 게임플레이 공개 행사에서 행성 1000개가 있다는 발언을 했고, 이후 스타필드가 출시되어 해보니 그의 말대로 행성이 1000개긴 했는데, 행성들이 우주선을 지표면에 착륙시키면 반경 4킬로미터 일대부터 [[모듈화]]로 저장된 부분들을 무작위로 끼워맞추는 [[자동 생성]]으로 구성된 것임이 밝혀졌다. 다른 행성을 가도 똑같은 지형지물 조합이 눈에 띄기도 하고 부족한 관심지점 숫자로 인해 같은 기지를 수십번 만나게 된다. 즉, 하워드는 [[거짓말은 하지 않는다|거짓말은 하지 않았지만]] 나머지 사실들을 말하지 않아 속았다는 생각이 들도록 유도했다는 느낌을 지우기 어렵다.[* 발매 초기에는 우주 시뮬레이션 게임으로 생각했던 팬층에서 실시간 이착륙이 없다거나 행성 전체가 심리스가 아니라 착륙 지점으로부터 멀리 나가면 [[이탈 방지의 법칙|더는 갈 수 없으니 우주선으로 돌아가라는 안내문구가]] 뜨는 것 등이 주된 비판점이었으나 시간이 지나면서 다른 단점들이 더 부각되었다.] 즉, 하워드는 [[거짓말은 하지 않는다|거짓말은 하지 않았지만]] 나머지 사실들을 말하지 않아 속았다는 생각이 들도록 유도했다는 느낌을 지우기 어렵다. 하여간 이 때문에 딸깍겜,[* 마우스 클릭 한번 딸깍 하면 게임플레이 과정이 끝난다는 의미에서 나온 비하 명칭.] 빠른이동 시뮬레이터라고 비난받고, 신작게임인데도 불구하고 상당수 유튜버들조차 진행 도중 혹은 1회차 엔딩만 보고 게임을 접는 등의 일이 벌어졌다. 평가는 엑스박스판 메타크리틱 83, PC판 메타크리틱 87로 사실상 평작임이 결론난 상태이며, 스팀 호불호 수치 또한 복합적이라는 평가를 받고야 말았다.[* 이는 스팀치고 매우 낮은 수치이며 망작과 평작 사이의 게임들이 받는 수준의 호불호이다.] 2023년 GOTY는 따놓은 당상이고 정말 최소한 메타 90점대 초반은 나올거라고 엑스박스 진영에게 기대받은 게임인 것을 감안하면 턱없이 모자란 점수이다. 게다가 스타필드의 형편없는 최적화에 대해 컴퓨터를 업그레이드하라는 등 변명으로 일관하여 더더욱 많은 비판을 받고 있는 중이고 더욱 거짓말쟁이 이미지가 강해지게 되었다. 피시게이머 인터뷰 베데스다의 전개발자 브루스 네스미스는 토드하워드는 최종결정권자가 안되려고 노력했지만 토드의 의견이 가장 강력한이유는 토드하워드는 가장 평범한 플레이어 입장에서 보려는 능력이 강하며 평균적인 플레이어의 입장에서 모든 사안을 바라보기에 오블리언이후의 베데스다게임이 비슷했으며 그게 베데스다에게 엄청난 성공을 가져다줬으며 동시에 베데스다의 발목을 잡게되는지 설명했다 . 이후 코로나 팬데믹에서 토드는 6개의 스튜디오를 운영하고있며 갈수록 개발자와 대화하는 시간도 없어지며 원로개발진들이 떠나는 토드하워드의 중심의 의사결정의 헛점을 들어냈다고한다.[[https://www.pcgamer.com/skyrims-lead-designer-tips-his-hat-to-baldurs-gate-3-very-few-of-the-decisions-in-a-bethesda-game-feel-highly-meaningful-you-get-maybe-three-or-four/|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기